公式Twitterより
【用語解説】
— 【公式】勝利の女神:NIKKE (@NIKKE_japan) January 9, 2024
・ペレット
1度に発射される弾数。ペレット数が増加しても発射1回での総ダメージ量は変化しない。
- 🤔弾数(ペレット数)が増えているのにダメージが増えない……?
- 用語解説は有難い🙇
- 全弾命中するほど命中が上がっていれば差は無いが、そうじゃないならダメージがいつもよりもうちょい上がるって事か
- 増える意味とは?
- 命中しやすくなるかんじかな
- 総ダメージがかわらず、各ペレットの命中数が増えやすくなるだけなのね。実質の命中力アップか。
- なんの意味があるんだろ、バーストゲージが貯まりやすくなるとか?
- 合計ダメ変わらんの?笑 ヒット数だけ変わるの??
- 一体何の意味があるんですか! 弾増えるから外れても多少は大丈夫だよってこと…?
- いやじゃあなんでペレット増やすねん!
- これマジで意味がわからないんだけど 需要あるかい? 普通に火力上がる方が嬉しかったなー
総ダメージ増えないとか草
やっぱスルーだよね
せめてクリティカルの判定はパレット数分ふえてほしい
まちがえたペレットだ
ばらつきが小さくなるだけで最終的に収束する値は一緒だぞ
本当意味わからんよな。
ダメージ変わらないなら命中アップかと思えば、すぐ上の説明で味方全員に命中アップ付与されてるし。
そもそもニケのSGって散弾の1発1発に当たり判定あるん?
仮に判定あったとしてミスする確率減るならやっぱり命中アップと同義じゃんね。
弾単位で当たり判定あるよ、命中アップで弾が収束する。
ばらつき範囲は命中依存だから、ペレット数増加で命中以外にもHIT数上げることができますよって
事なんだろう。
ちなみに命中アップ100程度でほぼ点になり、30で照準範囲に収まる程度。
バリアとか割るのが楽になるくらいなのかな?
総ダメージ増えないのかよ…てっきり完全に別枠で掛かる火力50%バフかと思ったのに…
草 そう来るとは思ってなかったわ
当たり判定だけが増えて、ダメージに関しては元々10に分散してたのが15に分散されるってだけなのかもな。
え?ダメージ増えないのかよ
ペレットなら今もウチのモルモットがポリポリ食べてます。
ウサギのペレットをイッヌがむしゃむしゃ横取りしてた
バーストゲージ溜まりやすくなるってコメントあったけど
これ発動するのフルバースト10秒間なんだが?
イサベルと組み合わせたらいいだろ
強いかどうかは知らん
言われて気付いた
マジで草
ちなみにイサベル自身のバースト貯めはSGのなかでも下から数えられるぐらい遅いです…
ゲージ回収とかヒット数が上下するのかもしれない(適当
バリア持ちとかティガーの赤丸とかに対して有効って感じか
クリティカルとかマジやめろ
何ペレットか外しても通常と同じダメージになる最低保証が付く… 訳でもないよなぁ流石に
バリアとか無理矢理叩き割りたい時用かね?
何の意味があるのか分からなすぎて草だわ
一発10等分してたのを15等分するような仕組みだとしたら当たり所によっては下振れする可能性もあるのか
1d6が2d3みたく中央値になりやすくなるんじゃないかな
シュガーのクリ率クッソ上がりそう(適当
検証班にまかせよう
なーんかまたバグりそうやけどな
うーん
ゴ
ミ
笑
ペレット数増やしてクリティカル率も上げてゴリゴリクリティカルで攻めよう! みたいなコンセプト?
ヒット数増えてディガーの赤丸が割りやすくなるとか…?
これ面倒なことせずSGに攻撃バフでよかったんじゃ
ディガーの赤丸もダメージ量変わらんのなら割りやすさ変わらなくね
やっぱりこの結論に至りますよね…
フルバーストで集弾率上がってSGパーティ全員スラッグ化、なんてニケが来てもいいのよ?
クラウンかチャイムが来た時用の布石と見た
ペレットの数に応じて追加爆発ダメージが発生するスキルとか持ってるんだよきっと…
ペレット=弾増えるってことは、バーストチャージ速度もアップする?
スキルでペレット増えるのがフルバ発動後10秒なんだ…
イサベル編成したらもしかしたら?
関係ないけど
ピクミンの集めてるのグミみたいなのもペレットだよな確か
実質命中率アップかよ草
ダメージのブレ幅が出にくくなるってことね
くだらねーバフだな
1ショットで10発の弾を同時に打ち出し命中率上げると集弾率が上がってダメージが上がるSGが、1ショット10発→15発になったにも関わらずダメージ上がらないって事は単発の威力が落ちるって事?
仮に1ショット10発全命中で1万ダメ出せたのが15発全弾命中で1万ダメのままって事は1発当たりのダメージ量が1000→666って事だよね?
カス当たりした場合下手したら火力ダウンするんじゃ?
そこは運だからしょうがない
例えばサークル内にいる敵に当たる確率が50%ほどだとして
1発のダメージが10000の代わりにペレット1発のSGと
1発のダメージが1の代わりにペレットが1万発のSGなら
どっちが10秒間撃ったときのダメージのブレを少なくなる?ってだけの話だからね
ただ安定性を上げるだけのバフだよ
ダメージが安定するってことだろ
クリ率アップと合わせて弾数が増えるの自体は別に悪いことじゃない
あとは当日実装されてからの挙動次第だな
10秒間で160発当たってたのが240発になったところで安定もクソもなくない?
全段当たる状況ならそうだけどショットガンならそういう状況ばかりじゃないでしょ
全弾の総ダメージが同じで仮に90%で当たる状況なら10面ダイスを160回振るのと240回振るだとどっちが期待値に近い確率が高いかって話
上振れもしにくいが下振れもしにくくて安定する
クリティカルに関しても同じ
多分それが分かってない人が必要以上のこのバフを下げてる
どっちが期待値に近づくか、ではなく
どのくらい期待値に近いか、じゃないの?
ペレット毎に距離補正とクリティカル乗るけどじゃあそれで強いか?というとね…
わかってねーなおまえら
ヒット数があがるからバリア突破が容易になるんだよ(適当)
強そう! MG使うわ!
やっぱ安定性が向上するバフって認識かな。
それくらいのものなら何で二人限定にしたんだろうな、SG所持者全員でいいやん。
後は適正距離が伸びることでどれだけダメージに影響するのかはやってみないと分からんな。
ティガーとか全弾当たる状況でしかショットガン使わないならいらないだろうな
逆にレイドとかで距離があるボスでショットガン編成を使うなら距離バフやら弾数増加バフで安定率がかなりアップするから有用になりそう
総ダメージ増えないんかーい
クリティカルヒットの機会は増えますよってバフなんだろうけど微妙だな
言われてるような批判は普通に想定できるだろうし、クリティカルとかヒット数で変わる今後のバフとかで有用なスキルなんじゃね
まさかアリーナだけ特別仕様とかないよな、、、